Para esquivar de um ataque você deve usar o atributo AGILIDADE que inclui sua velocidade na esquiva e vice e versa. Quando você for esquivar você deve rolar os dados e soma o resutado mais a sua agilidade para poder utrapassar a agilidade mais o resutado que o oponente conseguiu. Não entedeu? Veja um exemplo logo abaixo.
JOGADOR 1: Corro em sua direção rapidamente e tento lhe cortar com minha zampakutou seu braço esquerdo.
O jogador 1 joga os dados e o resutado deu 7, dai ele soma mais a sua agilidade que é 5 ( 7+5 ) e consegue um total de 12.Agora vamos ver como o jogador 2 ira se defender.
JOGADOR 2: Vendo atentamente que a zampakutou ia em direção ao meu braço eu tento se esquivar dando um salto para o alto.
O jogador 2 joga os dados e o resutado deu 4, dai ele soma mais a sua agilidade que é 5 ( 4+5 ) e consegue um resutado total de 9. Já que o resutado total do jogador 1 foi maior entao ele conseguiu atingir o jogador 2. Apos atingir ele deve calcular o dano que causou em seu oponente ( Veja no capitulo "DANO" ) e o dano total que ele tem é de 30. Então apos essa ação ele deve postar novamente.
JOGADOR 1: Consigo acertar meu ataque, dano causado: 30.
E apos o jogador 2 ver que o dano é 30 ele retira de seu HP um total de 30 pontos.